Práctica Máster de Desarrollo de Software

Prácticas de desarrollo para afianzar conocimientos sobre modelo de dominio, diseño del software, patrones y pruebas.
En marcha
Avanzado
8 Clases 10 h (aprox.)
A éste y otros 175+ cursos
Durante este curso todos los estudiantes que lo deseen deberán realizar prácticas de desarrollo de software sobre proyectos de juegos, con interfaz de consola. Se organizarán preferiblemente por grupos, o en su defecto de manera individual, para trabajar en las diferentes etapas de desarrollo de software que hemos abordado durante el Máster de Desarrollo

Los proyectos podrán escogerse de manera libre por los grupos. Cada estudiante podrá dedicar el tiempo oportuno dependiendo de su disponibilidad y elegir la etapa del desarrollo de software sobre la que le interese trabajar. Los proyectos podrán iniciarse desde cero, llegando hasta donde el tiempo lo permita o, en el caso que se desee dedicarse a un área avanzada del desarrollo, se asignarán proyectos ya conocidos como TicTacToe o Mastermind en un etapa determinada y el estudiante tendrá que continuarlos a partir de ahí.

Durante las clases del curso el equipo docente corregirá las prácticas, aportando sugerencias o solicitando cambios. Gracias a estas correcciones del código, o del UML de los modelos de dominio, los estudiantes se podrán beneficiar de los conocimientos prácticos derivados de sus propios proyectos y de los de sus compañeros.

Qué aprenderé en el Práctica Máster de Desarrollo de Software

  • Consolidar conocimientos y habilidades del desarrollo de software
  • Afianzar conocimientos de análisis, diseño, patrones y pruebas del software.
  • Desarrollar visión y pensamiento crítico
  • Generar ideas y mejorar capacidad de trabajo en equipo

Objetivos del curso

La idea de esta práctica es abarcar ejercicios donde se aborden etapas variadas del desarrollo, según la evolución del software que hemos ido aplicando durante todos los cursos del Máster.

1.- Dominio:

Se propone realizar un juego, ya que aporta un poco más de complejidad y algoritmos que un programa de gestión. Si os es indiferente, simplemente se puede dejar abierta esta posibilidad y se asignará un modelo de dominio determinado. Algunas ideas que proponemos son:

  • Póker
  • Conecta 4
  • Sudoku

2.- Lenguaje:

Los estudiantes podrán elegir su lenguaje o lenguajes a usar. Puede ser Java, Javascript, C#, ... En general cualquier lenguaje imperativo (no funcional) y orientado a objetos es válido.

3.- Etapa de la evolución del software:

En este punto el estudiante elegirá qué parte/s de la evolución del software le interesa practicar, según lo que hemos ido viendo a lo largo del Máster. En la medida de lo posible se crearán grupos donde cada uno tenga una responsabilidad, o si se trabaja de manera individual se asignarán proyectos en etapas determinadas que tendrán que mejorar aplicando patrones, nuevos requisitos, pruebas, etc.

Por qué debes aprender Desarrollo de Software

Este curso es una oportunidad excelente para aplicar de manera práctica los conocimientos adquiridos en el Máster de desarrollo. Gracias a las correcciones de las prácticas seleccionadas que realizaremos, el estudiante podrá mejorar su conocimiento, detectar posibles fallos en su software y el de sus compañeros.

Qué tengo que saber

Para poder realizar este curso es importante haber seguido el Máster de desarrollo de EscuelaIT y tener claras las diferentes etapas del desarrollo del software que hemos ido abordando en los pasados cursos.

Eventualmente un estudiante podría participar sin haber visto toda la secuencia completa de cursos del Máster, aunque en ese caso podrá trabajar sobre etapas tempranas de la evolución del software, como el modelo de dominio o la programación orientada a objetos. Sin embargo, a la hora de revisar las correcciones de proyectos en etapas más avanzadas tendrá sin duda problemas para entender todo.

Las etapas de la evolución del desarrollo de los proyectos se encuentran documentadas a lo largo de los cursos. Durante estos meses hemos trabajado principalmente en dos proyectos de referencia: TicTacToe y Mastermind. En la documentación de estos proyectos se pueden ver sus requisitos y también la evolución en sus distintas etapas.

TicTacToe:

Mastermind:

Clases y contenidos

Previo Práctica Máster de Desarrollo

En esta clase vamos a establecer los objetivos y dinámicas de la práctica del máster de desarrollo.

Previa II Práctica Máster de Desarrollo

En esta clase veremos los proyectos que se van a desarrollar durante las prácticas en los próximos días. Con los UML del modelo de dominio.

Descripción de la práctica y requisitos de los proyectos

En esta clase vamos a conocer el enfoque del curso, cómo serán las prácticas, su enfoque y objetivos. Veremos además los requisitos de los primeros proyectos, que sirven como modelo a los futuros grupos.

Fase inicial de las prácticas

En esta práctica hemos visto el modelo de dominio del juego backgammon, las clases principales del juego Rummy y el diseño de clases del Sudoku.

Revisión de prácticas Sudoku + Backgammon + Rummy

En esta clase hemos presentado el trabajo realizado en diversas prácticas, de los juegos de Sudoku, Backgammon y Rummy, que tenéis su código en GitHub.

Revisión de prácticas Uno + Rummy + Backgammon + Sudoku

Comenzamos por el diseño propuesto a partir del modelo del dominio en el juego del Uno. Seguimos analizando los avances de Rummy, corregimos las vistas de Backgammon y terminamos con la sesión con pruebas en la práctica Sudoku.

Revisión de prácticas Backgammon + Uno + Damas

Comenzamos con la sesión con la práctica Backgammon a partir del controlador play controller. Continuamos con el juego de cartas Uno y terminamos con la clase con una nueva práctica dedicada a la implementación de las Damas.

Últimos avances en la Práctica de Desarrollo de Software

Empezamos la sesión con la práctica de las damas reconvertido a arquitectura hexagonal. Continuamos con Backgammon en MVC y como implementar la técnica de doble despacho para solucionar algunos problemas que veníamos arrastrando en sesiones anteriores. Para terminar cerramos con un repaso sobre la documentación del grupo Uno.

Valoraciones

MARIBEL NARGANES

Buenas experiencias en otros lenguajes

Antonio Ramón Padrón Ferrer

Julio César Castillo Hernández

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