Curso de Patrones

El curso de patrones de diseño de software más completo de la Red
En marcha
Avanzado
14 Clases 23 h (aprox.)
120€
99€
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Lunes 25 de enero

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Los patrones de diseño de software aportan soluciones conocidas a problemas recurrentes en el desarrollo de todo tipo de aplicaciones, así como a la lista de smell codes vistos en diseño orientado a objetos. Permiten reutilizar diseños de software orientado a objetos de manera efectiva, para crear soluciones más flexibles y escalables, facilitando el mantenimiento. Su estudio se convierte en una visión práctica de los principios, leyes, … y objetivos del diseño orientado a objetos: KISS, modularidad, principios de sustitución de Liskov, Abierto/Cerrado de Meyer, ...

En teoría, todos con un poco de práctica podríamos llegar a diseños que solucionen de una manera adecuada los problemas de las aplicaciones, sin embargo, aplicar patrones específicos nos permite usar técnicas probadas, más accesibles a los desarrolladores. Los patrones de diseño de software facilitan la elección de alternativas de diseño evitando soluciones que comprometan la calidad del software. Además, gracias a los patrones podemos disponer de un catálogo de soluciones que seremos capaces de aplicar sistemáticamente y de manera recurrente, lo que mejorará el desempeño del equipo y la calidad de los proyectos, sobre todo, porque se elevará el vocabulario en las reuniones de diseño donde la comunicación es fundamental entre los miembros del equipo!

Qué aprenderé en el Curso de Patrones

  • Entre las competencias y conocimientos que vas a adquirir con la realización del Curso de Patrones se encuentran:

    • Detectar problemas de diseño
    • Saber qué patrón aplicar
    • Diagramar la solución
    • Aplicar el patrón en el código
  • Este es el catálogo de patrones que veremos:

    • Patrones Creacionales
      • Abstract Factory
      • Builder
      • Factory Method
      • Prototype
      • Singleton
    • Patrones Estructurales
      • Adapter
      • Bridge
      • Composite
      • Decorator
      • Facade
      • Flyweight
      • Proxy
    • Patrones de Comportamiento
      • Chain of Responsibility
      • Command
      • Interpreter
      • Iterator
      • Mediator
      • Memento
      • Observer
      • State
      • Strategy
      • Template Method
      • Visitor

Objetivos del curso

Aprender a detectar y entender los problemas de diseño, para saber en qué momentos es adecuado aplicar un patrón de diseño, evitar el sobrediseño (YAGNI). Una vez detectado el problema, saber qué patrón es el más adecuado para resolverlo y, finalmente, cómo debemos aplicarlo en el proyecto.

Conocer un amplio catálogo de patrones de diseño de software y sus características, la intención que nos llevaría a aplicar cada patrón, el diagrama de clases y sus colaboraciones, así como la implementación en código. Relacionar y utilizar unos patrones con otros, llegando a soluciones de elevada calidad.

Por qué debes aprender Patrones de diseño de software

Aprender patrones de diseño está bien pero ten muy en cuenta que no se trata simplemente de conocer un patrón y aplicarlo constantemente allá donde podamos. Hay que detectar un problema, pues no tiene sentido aplicar un patrón sin identificar los fallos de diseño y sus posibles mejoras.

Debes tener claro que las mejores soluciones de diseño resultan de la aplicación de varios patrones en conjunto. Un solo patrón puede ser útil en muchas situaciones, pero las aplicaciones reales necesitan muchas veces la aplicación de la suma de varios patrones para llegar a la mejor solución a una necesidad o problema detectado.

En este curso aprenderás el modo correcto de aplicar los patrones y saber perfectamente cuál o cuáles son los patrones de diseño de software que debes aplicar para resolver los problemas, cómo diagramar la solución y aplicarla en el código.

Aplicaremos casi todos los patrones en distintos ejercicios (TicTacToe, Supermercado, Comunicaciones, Simulador, …). En particular, a través del primero mostraremos la evolución del software mediante diversas versiones de requisitos, gráficos, distribuido y persistencia entre otras.

Qué tengo que saber

Para hacer este curso necesitas tener conocimientos sólidos de programación orientada a objetos así como de diseño orientado a objetos.

Clases y contenidos

Introducción a Patrones de diseño y patrón Singleton

En esta clase veremos la introducción a los patrones de diseño. Qué son, por qué los debemos de usar, cuándo y cómo los debemos de usar. En esta introducción también presentaremos las ideas y mecánicas del curso.

Además comenzaremos a ver nuestro catálogo de patrones con el patrón Singleton, que explicaremos en detalle, sobre sus objetivos, modo de implementar y demás.

Variantes de Singleton y patrón Abstract Factory

En esta clase hacemos un repaso de la introducción a patrones y vemos otros usos del patrón Singleton que no habíamos visto con detalle, o que no habíamos nombrado como el Multiplón. Además comenzamos con el siguiente patrón Abstract Factory.

Patrones creacionales

En esta clase veremos los patrones creacionales que nos quedan por ver. Recuerda que en la clase anterior vimos Singleton y Abstract Factory, de modo que los que nos quedan por ver son:

  • Builder
  • Factory Method
  • Prototype

Además comenzaremos con los patrones de diseño estructurales. En esta clase hemos visto:

  • Adapter
  • Bridge
Patrones de diseño estructurales

En esta clase continuamos viendo los patrones de diseño estructurales. En la clase anterior habíamos visto Adapter y Bridge y en esta clase hemos terminado el listado completo de los patrones estructurales del libro: Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy.

Clase 5
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Clase 6
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Clase 7
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Clase 8
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Clase 9
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Clase 10
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Clase 11
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Clase 12
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Clase 13
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Valoraciones

David del Castillo Rodriguez

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